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기획특집 | 236호 놀이의 힘

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본부사무처 작성일17-08-10 15:54 조회1,074회 댓글0건

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놀이의 힘


​“재미없어요. 우리 축구하면 안돼요?”
“너희 모둠이 1단계 통과하면 축구해도 돼”
“정말이요?”
4명씩 모둠을 정해서 비석치기를 했다. 5학년 32명 중에 30명이나 알고있다고 했고 해 본 적이 있는 아이가 3명이나 되었다. 알고 있고 해본 아이도 있으니 잘할 줄 알고 시켰는데 뜻밖이었다. 일정한 거리에 세워놓고 쓰러뜨리는 1단계를 통과하기는커녕 야구공 던지듯이 하는 아이, 돌을 굴리는 아이까지 한숨이 절로 나올 지경이었다. 돌을 잡는 방법부터 던지는 연습을 시킨 다음 4명씩 모둠을 정해서 비석치기를 했다. 4개 중 2개를 쓰러뜨리면 잘 한 것이고 대부분 1개나 아무것도 쓰러뜨리지 못하고 던지기와 세우기를 반복하고 있었다. 맞춰야 신나고 단계가 올라가야 재미가 있는데 서로 ‘맞추지 못하기’ 시합을 하고 있으니 지루하고 재미없는 것이 당연하다. 축구는 자주 하는 것으로 공을 쫓아 뛰면서 차고 골을 넣으면 되기에 활동적인 아이들에게 딱 맞아 재미를 느낄 수밖에 없다. 그래서 어려운 비석치기보다 축구를 더 하고 싶어 한다.
“우리 모둠이 1단계만 통과하면 축구해도 된대!”
아이들이 조금 전과 달리 맞추기 위해 노력하는 모습이 역력했다. 그러나 짧은 시간에 줄지어 서있는 4개의 비석을 모두 맞추기는 역부족이라 어떤 모둠도 성공하지 못했다. 다음 체육시간에 지난번과 같은 모둠끼리 다시 했다. 놀라운 진전을 보였다. 아이들이 하나 둘 맞추기 시작한 것이다. 한 개가 남았을 때는 던지는 사람을 연호하거나 두 손을 모으고 맞추기를 기도하는 아이도 생기면서 지난 시간과 다른 분위기가 연출되었다.
“선생님~ 우리 통과했어요”

 25분 정도 지났을 때 한 모둠 아이들이 개
선장군처럼 달려오며 소리쳤다. 상대 모둠 아이들에게 물어보니 정말 모두 쓰러뜨린 것이다.
“그래? 그럼 너희들은 축구해도 좋아.”
“우리끼리요?”
“그래야지. 다른 모둠은 통과하지 못했는데?”
“그럼 조금 기다려서 통과한 모둠이 생기면 같이 축구 할게요.”
“그러지 말고 다음 단계로 넘어가면 어떨까?”
아이들이 동의해서 시범을 보이며 다음 단계를 가르쳐 주었다. 왔던 아이들이 다음 단계에 도전했다. 그런데 또 문제가 생겼다. 한발로 서서 밟은 돌을 집어야 하는데 중심을 잡지 못하고 던지지도 못하고 넘어지는 아이가 있는가 하면 한 발로 서는 것조차 잘 안 되는 아이도 있는 것이었다. 비석치기를 여러 번 하는 과정에서 점차 기술을 익혔고 그럼으로 단계가 올라가면서 더 이상 축구를 하자고 하거나 재미없다는 말을 하지 않았다. 심지어 집에 가기 전에 비석치기를 하는 아이들도 생겼다.

지적 성과와 문화적 성과

비석치기는 아이들에게 어떤 도움이 될까? 비석치기를 한 아이와 해보지 않은 아이는 어떤 면에서 다를까? 과녁을 맞추는 능력이나 몸의 조정력이 길러진다는 것은 구태여 비석치기를 하지 않아도 된다. 이런 효과는 빙산의 일각일 뿐이다. 인간은 그 시대의 지적, 문화적 성과를 다음 세대에 물려줄 다양한 방법을 고안했고 누대에 걸쳐 체계화했다. 문자를 통한 지적 성과는 교육기관의 운영이나 책을 통해 대물림하는데 성공했는데 문화적 성과는 그리 간단하지 않다. 사회적 존재인 인간이기에 그 속에서 살아가기 위해 아주 많은 항목이 필요한 것이다. 게다가 변화하는 사회,시대 상황과 맞물리면서 정리해서 가르치기에도 한계가 있다. 또 가르친다고 되는 것이 아니라 깨달아야 하기에 더욱 어려운 것이다. 물론 포괄적으로 인성교육이란 형식을 통해서 의도적으로 세뇌시켜 일정부분 성공을 거두었지만 이는 극히 일부에 불과하다. 단적인 예로 초등학교 1학년 아이는 선생님 말씀대로 복도에서 얌전히 뒷짐을 지고 걷는데, 소리 지르고 뛰는 것은 고학년이고, 왕따나 패거리를 지어 못된 짓을 하는 것은 중·고등학교에서 빈번하게 일어난다.

놀이하는 존재 (Homo Ludens, Man the Player)

인간은 종족과 나라를 불문하고 놀이를 한다. 그래서 요한 호이징아는 인간을 ‘놀이하는 존재’라고 정의했다. 놀이는 문화적 성과를 다음 세대에 전해주기 위한 최선의 방식이다. 그 안에는 많은 요소들이 응축된 덩어리로 들어 있다. 사회 속에서 한 인간으로 살아갈 수 있는 모든 것이 담겨있는 것이다. 다른 사람과의 관계 속에서 어떻게 구성원으로 살아가야 하는지, 어떤 마음가짐으로 자아를 형성하고 발전시켜 나갈 것인지에 대한 포괄적이면서도 내게 맞춘 내용이 응축되어 있다. 오랜 옛날 ‘낫 놓고 기억자도 모르던 사람’이 더 많던 때에 어떻게 사람답게 살아갈 수 있었는가는 바로 놀이의 명사형인 ‘노릇’(놀+읏)으로 표현된 ‘놀면서 살아갈 때 필요한 모든 것을 깨달음’으로 우리 언어 속에 그대로 남아있는 것이다.

비석에 매직으로 주문을 새기고 흙을 뿌린 후 주문을 외우며 쓰러지지 않기를 간절한 마음으로 기원하는 것만큼이나 하나 남은 비석을 쓰러뜨리겠다는 결연한 의지는 모두를 ‘몰아’의 경지에 빠뜨린다. 나는 못했는데 다른 친구가 쓰러뜨려줘서 다음 단계에 올라갈 수 있었기에 내가 마지막 남은 중요한 역할을 맡게 되면 최선을 다해서 맞추려고 하고 그럼으로써 그간의 미안함에 보답할 수 있을 뿐 아니라 구성원으로 역할을 다하는 것이다. 이를 통해 부족하지만 서로 도와야 살아갈 수 있고, 실패했을 때 나무라지 않는 태도, 주어진 역할에 최선을 다하는 자세를 깨달아 가는 것이다. 70~90년대를 살았던 많은 사람들은 고무줄, 오징어놀이, 연날리기, 땅따먹기, 술래잡기, 말뚝박기 등 많은 놀이 속에서 자랐다. 한 두 번 하다 만 것이 아니라 모이면 놀았고 날마다 놀았다. 놀이에서 얻어야 할 중요한 문화적 성과(압축화일)를 내면화하기 위해서였고 그 내면화를 돕는 것이 바로 놀이에서의 ‘재미’였던 것이다. 재미있으니 또하고, 하다 보니 점차 커다란 배움을 얻게 된 것이다. 환경이 오염되기 전에는 환경의 중요성을 알지 못하듯이 놀이가 급격히 사라지고 왜곡되면서 그 폐해가 서서히 표면화되고 그럼으로써 새삼 놀이의 중요성과 가치
가 부각되고 있다.

 

놀이는 삶의 중심
1990년대부터 서서히 사회 문제화 된 틱(Tic)장애, 정서, 행동장애, 학습장애, 주의력 결핍 장애(ADHD), 아스퍼거 증후군, 원형탈모증을 비롯한 학교 부적응 등은 아동에서부터 청소년까지 점차 확대 심화되고 있다. 이들은 과거 70~80년대보다 더 잘 먹고 잘 입고 부모로부터 더 잘 보호받으며 자라는데 왜 이런 현상이 광범위하게 나타나고 있을까? 바로 놀이의 부재 및 왜곡에 따른 현상이다. 학력지상주의, 경쟁위주의 사회 풍토와 전자매체의 일반화 및 저 연령화가 본질적인 원인이지만 이를 극복할 대안으로서 놀이조차 설 땅을 잃어버리면서 탈출구 없는 미로에 빠져 들게 된 것이다. 인간은 살기 위해, 아니 살아남기 위해 놀이를 한다. 특히 유아, 아동기에 놀이는 삶의 중심이다. 그 어떤 동물보다 유아, 아동기가 긴 이유는 바로 놀이를 통해 문화적 성과를 충분히 학습해야 살아 갈 수 있기 때문이다.

귀차니즘에 빠진 A군은 어떻게 학교까지 걸어왔는가가 궁금할 정도로 매사에 의욕이 없고 그림처럼 왔다가 소리 없이 사라지는 아이다. 가능하다면 교실 바닥에 배 깔고 누웠으면 좋겠다는 표정인데 다행히 다른 아이들을 귀찮게 하지 않기에 아이들은 그저 무시하지만, 무시당하는 것에 대응하는 것조차 귀찮은 듯 그냥 앉아 있다 집에 간다.

실어증에 걸린 B군에 대해 같은 반 아이들이 입을 모아 하는 말 “B는 벙어리예요. 목소리를 한 번도 들어보지 못 했어요”이다. 집에 전화를 했더니 집에서는 말을 한다고 하는 것을 보니 벙어리는 아닌 것 같다. 공부는 중위권 인데 앉아서 책을 보거나 명상에 잠겨 있다.

틱 장애를 보이는 C군, 다행히 중증은 아니고 다른 틱은 나타나지 않지만 자주 고개를 좌우로 흔드는데 아이들이 아무런 말도 하지 않는데 괜히 짜증을 부리고 다툼이 잦아서 모든 아이들이 기피하는 아이다. 붙임성은 있어 여기저기 끼려고 하는데 어디에서도 환영받지 못한다. 피해망상증 D양은 글쓰기를 잘해서 학교 밖 대회에서도 상을 받아 오는데 이름이 장00이라 아이들이 ‘장애인’이라 놀리고 거기에 상처받아 ‘이르고 울고’를 반복하다가 스스로 왕따를 자처한 여자 아이다. 다른 아이들이 그런뜻으로 말한 것도 아닌데 마치 자기에게 한 것인 양 받아들여 특히 남자아이들이 싫어하는 아이다.

긴팔 옷과 긴 머리를 고수하는 E군은 한 여름에도 긴옷에 긴 머리를 고수하는 아이로 친구들과 잘 어울리지 않고 자기만의 세계에 살고 있다. 컴퓨터 게임을 잘해서 몇몇 남자아이로부터 인정받지만 대인관계가 원만하지 못하다.

모두 필자가 담임으로 있던 모 초등학교 6학년의 아동들 가운데 다른 아이들 보다 눈에 잘 띄는 행동을 유형별로 요약한 것이다. 이 아이들에게 1년간 꾸준히 다양한 놀이를 적용하면서 그 변화를 관찰하였다.

놀이는 최선의 교육방법

딱지치기. 우유팩으로 딱지를 5장씩 접어서 가장 많이 딴 사람이 딱지왕이 되고 1주일간 밥을 먼저 먹는다든지 청소를 면제해 주는 등 조건을 내걸었다. A군(귀차니즘)이 눈에 띈다. 그늘에 머리를 숙이고 앉아 있다. 그래도 그 아이와 친한 아이가 해보자고 해도 묵묵부답이고 한시간 동안 그대로 앉아있다. 접는 것도 시켜서 억지로 접었는데 딱지인지 종이를 꾸겨 놓은 것인지 몇 번이고 다시해서 겨우 딱지 모양을 갖추었다. 그런데 C군(틱 증세)은 땀을 뻘뻘 흘리면서 열심이다. 잃었다고 땅을 치고 땄다고 환호한다. 딱지에 정신이 팔려설까 40분 내내 틱을 하지 않았다. 다른 놀이에서도 점차 증세가 약해지더니 학기 말에는 더 이상 그 증세를 보이지 않았다. D양(피해 망상증)은 딱지를 가지고 이리저리 돌아만 다닌다. 남에게 잃을까봐 못하겠다는 것이다. 친한 친구를 불러 연습을 충분히 시켰더니 자신감이 생겼는지 다른 아이들과 하겠다고 한다. 처음에 2개를 잃고 나중에 3개를 땄다가 다시 4개를 잃고 다시 2개를 따고....결국 마지막 집계에서 2개가 남아 있었다. 그런데 얼굴이 밝다. 그날 일기를 2쪽이나 썼는데, ‘잃을 수도 있고 딸 수도 있다’는 것을 알게 되었다는 것이다. 그 후 딱지치기에서 처음부터 자신있게 다른 아이들과 하는 것을 통해 서서히 자신감을 얻어가는 것 같았고 학기말에는 언제 그랬냐는 듯이 변해 있었다. 실패가 있고 이를 인정해야 성공할 수 있는 것이 삶의 이치이듯이 딱지치기는 잃었을 때 이를 인정하고 자신의 마음을 추스르는 방법을 알아가게 하는데 그 가치가 있다.

진놀이를 했다. 진놀이는 한편에 5~6명씩 각자 진을 정하고 늦게 나온 사람이 먼저 나온 사람을 잡을 수 있는 놀이다. 이는 상대편이나 우리 편이나 진에서 누가 늦게 나왔는지를 파악하고 그에 대응할 수 있는 능력이 필요한 놀이이다. 여기에서 B군(실어증)이 갑자기 부상했다. 그의 존재감 없음이 처음 빛을 발했다. 서로 쫓고 쫓기기를 반복하는데 이 아이에 대한 관심이 없어서 슬그머니 나와서 상대방 진을 치는 것이었다. 발이 빠르고 능동적인 아이들에게 일격을 가하면서 다음 놀이에서 그 아이에게 주목하기 시작했다. 지난번과 같이 슬그머니 나와 상대 진뒤로 가는데 이를 파악하고 쫓아 나오니 뛰기 시작한다. 담임한 이후에 그 아이가 열심히 뛰는 것을 처음 보았다. 이후 실뜨기를 비롯한 여러 놀이에서 적극성을 보이더니 서서히 그리고 낮은 목소리로 말을 시작했다. 이후 졸업식 전날 내가 그토록 여러 번 소원이라고 말했던 ‘국어책 읽어주기’를 현실로 보여주고 졸업을 했다. 진놀이는 여럿속에서 자신이 어떻게 해야 하는지를 깨닫게 했고 아이는 그 놀이를 통해 자신의 존재를 확인하면서 말문이 터진것이다. 이 놀이에서 E군(컴퓨터)도 크게 변신했다. 소극적인 아이들끼리 모여서 두 패로 나뉘어 놀이를 했는데 여기에서리더의 역할을 하는 것이다. 친구 이름을 부르면서 들어오라고, 도와주라고 소리치면서 대장노릇을 하는 것이었다. 컴퓨터 시뮬레이션 게임과 비슷해서인지 빠른 상황 파악과 결단력으로 자기편을 승리로 이끄는 것이었다. 이후 아이들과 적극적으로 교류하면서 드디어 반팔에 머리를 비교적 짧게 자르고 학교에 등장하였다.

실뜨기를 했다. 둘이 하는 실뜨기와 함께 혼자 하는 실뜨기를 가르쳐주었다. 고양이 수염에서부터 1단~10단 사다리까지 약 30여 가지를 꾸준히 했다. 6명 단위의 모둠으로 모둠원 중에 누구나 실뜨기 그림이 그려진 교본을 보고 해내면 나머지 5명에게 가르쳐주고 모두 하면 다음 단계의 교본을 받아 진도를 나가는 식으로 지도했다. A군(귀차니즘)이 있는 모둠에서는 땅이 꺼져라 한숨이다. 5명이 A군의 손가락에 실을 걸어주고 가르쳐주며 귀찮게 했다. 드디어 견디지 못한 아이가 스스로 하겠다고 하더니 아이들의 기대를 저버리고(?) 일취월장 다른 아이들보다 잘하는 것이었다. 심지어 못하는 아이까지 가르쳐주는 것이 아닌가? 다른 모둠보다 5개 정도를 앞설 수 있었던 것은 그 아이 덕분이었고 덩달아 귀차니즘까지 청산하는 계기가 되었다.

물론 위에 제시한 특정한 하나의 놀이로 아이에게 혁명적인 변화가 일어난 것은 아니다. 여러 놀이를 하는 가운데 서서히 변화의 기틀을 마련하다가 어떤 놀이의 특성과 아이의 부족함이 만나면서 변화의 계기를 마련한 것이다.

목마른 아이 물가로 데려가기

20여년 간 아이들에게 놀이를 지도하면서 놀이의 힘이 얼마나 크고 심오한가를 깨닫게 되었다. 진심어린 충고나 보살핌은 목마른 아이를 물가로 데려가는 것이지만 물을 먹일 수는 없다. 새삼 부모나 교사가 해줄 수 있는 것이 그리 많지 않음에 고개를 끄덕이게 된다. 놀이를 통해 얻게 되는 능력은 스스로 놀이하면서 얻어진다. 그 어떤 교육적 행위보다 놀이는 스스로 배우고 터득해 나가는 최선의 교육이다. 이런 사실은 벌써 고대 그리스 철학자 아리스토텔레스나 이솝에 의해 주장된 바 있다. 그들은 한결같이 “놀이는 최선의 교육방법이다.” 라고 설파했고 그들이 말한 교육은 곧 문화교육, 사회 속에서 건강한 삶을 살 수 있는 능력을 말한 것이다. 우리가 다양한 놀이를 집이나 학교에서 할 수 있도록 환경을 제공해 줄 필요가 여기에 있는 것이다. 소파 방정환 선생은 “10년 후 조선을 생각하라”고 주장하면서 어린이 운동을 전개하셨다.
                                        이상호(놀이하는사람들 대표, 충주 금가초 교사)

(사)놀이하는사람들

‘생활 속에 되살아날 놀이’라는 기치를 내걸고 열악한 놀이 환경의 개선을 위해 노력하고 있다. 서울 경기 인천 대전 전북 제주 지부에서 여러 회원들이 지역 놀이마당 개최, 놀이조사, 놀이캠프 등의 활동을 펼치고 있으며 소식지
발간, 놀이지도사 양성을 통한 전래놀이의 확산, 놀잇감 보급, 대중강좌 등을 전개하고 있다.
www.nolza.kr http://cafe.daum.net/noleezang
02-823-8633​
 

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